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游戏人之:三上真司 恐怖征服者(下)

【本文由《游戏机实用技术》授权转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)

神之手

《生化危机4》PS2版公布后,以三上真司为首的第四开发部与Ca网页传奇经营层之间的关系几乎恶化到不可调和的地步,Ca网页传奇不愿意就此失去这些人才,所以最后的结果是第四开发部的主力都被转移到专门为他们成立的四叶草工作室。Ca网页传奇对四叶草只有资金关系而不干涉其经营与游戏开发。获得了自由的三上真司按照自己的意愿启动了《神之手》的开发项目,他说:“这款游戏基本是我想怎么做就怎么做。”三上真司把自己的古怪创意全放到《神之手》中,对于市场是否接受、玩家是否喜欢等问题并不关心。

三上真司想要制作的是徒手肉搏的动作游戏,有很多过激的近距离打斗动作,并带有重口味的幽默感。由于预算不高,因此在场景方面尽量简单。这款游戏在三上真司心目中有特殊地位,他最喜欢的地方是以最高难度将游戏打穿。被记者问到:“想为Ca网页传奇时代的哪款游戏开发续作”这个问题时,三上真司选择了《神之手》。如此热衷于《神之手》的其中一个原因,可能是因为三上真司对拳法的热爱,在大学时代他曾着迷于中国拳法,对此颇有研究。

《神之手》中有很多冒险激进的设计决定,大多是主流游戏避之唯恐不及的,比如左摇杆同时控制移动与镜头,或者是让玩家用菜单设定连续技。有人认为这些是天才般的设定,也有人认为这些设定令人厌恶。SCEA圣莫尼卡工作室设计主管Adam Puhl说:“我认为将任何动作与任何其他动作组成连续技的概念……简直是帅呆了。但这也导致他们的游戏看起来过于诡异,因为你看到的总是那些不该被串起来的动作。”

视角设定是《神之手》最受争议的地方,因为同时进行镜头与人物移动非常困难,总是会冷不丁地遭到敌人的背后奇袭。更古怪的是,当玩家站在墙壁附近时,墙壁经常会消失,本来这样是为了提供更好的视野,但实际却是让游戏显得更廉价。三上真司究竟是出于怎样的考虑而设计了这样的视角呢?原来,在游戏开发初期,三上真司构想的是以第一人称视点进行,画面正中间显示的不是主角,而是他的一双手。后来改成了普通的第三人称视点,三上真司却不愿意把视角操作方式改回来。

由于《大神》与《神之手》的接连惨败,四叶草工作室无以为继,才开张不久就被Ca网页传奇关闭了。四叶草的很多核心成员完全脱离了Ca网页传奇,成立了一家独立游戏工作室,先是叫“种子”(SEEDS),后来更名为白金工作室。但三上真司没有选择继续与这些旧部属一起闯天下,他独自成立了一家自己的公司,叫“Straight Story”,翻译过来就是“正直的故事”,三上真司是这家公司的光杆司令。之后几年,他逍遥自在,以独立制作人的身分与多家公司合作。除了白金工作室外,另外一个合作伙伴是须田刚一的蚱蜢工作室。

《神之手》虽然销量很低,却是三上本人最喜欢的游戏

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文:藤曦

游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)

神之手

《生化危机4》PS2版公布后,以三上真司为首的第四开发部与Ca网页传奇经营层之间的关系几乎恶化到不可调和的地步,Ca网页传奇不愿意就此失去这些人才,所以最后的结果是第四开发部的主力都被转移到专门为他们成立的四叶草工作室。Ca网页传奇对四叶草只有资金关系而不干涉其经营与游戏开发。获得了自由的三上真司按照自己的意愿启动了《神之手》的开发项目,他说:“这款游戏基本是我想怎么做就怎么做。”三上真司把自己的古怪创意全放到《神之手》中,对于市场是否接受、玩家是否喜欢等问题并不关心。

三上真司想要制作的是徒手肉搏的动作游戏,有很多过激的近距离打斗动作,并带有重口味的幽默感。由于预算不高,因此在场景方面尽量简单。这款游戏在三上真司心目中有特殊地位,他最喜欢的地方是以最高难度将游戏打穿。被记者问到:“想为Ca网页传奇时代的哪款游戏开发续作”这个问题时,三上真司选择了《神之手》。如此热衷于《神之手》的其中一个原因,可能是因为三上真司对拳法的热爱,在大学时代他曾着迷于中国拳法,对此颇有研究。

《神之手》中有很多冒险激进的设计决定,大多是主流游戏避之唯恐不及的,比如左摇杆同时控制移动与镜头,或者是让玩家用菜单设定连续技。有人认为这些是天才般的设定,也有人认为这些设定令人厌恶。SCEA圣莫尼卡工作室设计主管Adam Puhl说:“我认为将任何动作与任何其他动作组成连续技的概念……简直是帅呆了。但这也导致他们的游戏看起来过于诡异,因为你看到的总是那些不该被串起来的动作。”

视角设定是《神之手》最受争议的地方,因为同时进行镜头与人物移动非常困难,总是会冷不丁地遭到敌人的背后奇袭。更古怪的是,当玩家站在墙壁附近时,墙壁经常会消失,本来这样是为了提供更好的视野,但实际却是让游戏显得更廉价。三上真司究竟是出于怎样的考虑而设计了这样的视角呢?原来,在游戏开发初期,三上真司构想的是以第一人称视点进行,画面正中间显示的不是主角,而是他的一双手。后来改成了普通的第三人称视点,三上真司却不愿意把视角操作方式改回来。

由于《大神》与《神之手》的接连惨败,四叶草工作室无以为继,才开张不久就被Ca网页传奇关闭了。四叶草的很多核心成员完全脱离了Ca网页传奇,成立了一家独立游戏工作室,先是叫“种子”(SEEDS),后来更名为白金工作室。但三上真司没有选择继续与这些旧部属一起闯天下,他独自成立了一家自己的公司,叫“Straight Story”,翻译过来就是“正直的故事”,三上真司是这家公司的光杆司令。之后几年,他逍遥自在,以独立制作人的身分与多家公司合作。除了白金工作室外,另外一个合作伙伴是须田刚一的蚱蜢工作室。

《神之手》虽然销量很低,却是三上本人最喜欢的游戏

《征服》的灵感来源是早年的经典动画《再造人卡辛》,都是在太空站里射杀机器人。乍看之下,它和很多欧美的射击游戏没有多大的不同,三上真司的作品特性在于速度更快、更加狂热,不那么强调真实感。

媒体记者们采访三上真司时,最经常问到的一个问题是“为什么选择射击游戏”。这片领域是西方人的天下,也是日本人的软肋。三上真司说,这也许是因为日本社会长久以来更能接受剑而不接受枪,所以日本人在射击类型上不断学习尝试的同时,都要在游戏中加入近战要素,从Koei Tecmo的《量子论》到英灵殿工作室的《恶魔三全音》都不例外。

《量子论》制作人柴田诚对此则有不同的看法,他认为三上真司才是过去十年来很多西方射击游戏的灵感之源。他说:“我认为第三人称视点射击游戏的灵感,包括移动、瞄准与射击等游戏方式,有很大一部分是源于《生化危机》。所以从这一层意义上说,日本公司一直都在发展射击游戏。”Epic Games的CliffyB也多次表示,《生化危机4》是他开发《战争机器》的主要参照物。而三上真司对这些后起之秀非常尊敬,在《征服》开发期间,他要求开发人员认认真真地将“《战争机器》系列”打穿,用于研究。CliifyB最近则表示非常喜欢《征服》。两位东西方制作人彼此惺惺相惜,互相借鉴,共同进步,同时也证明了日本人完全可以做好射击游戏。

从某种程度上说,三上真司的每一款游戏都是对上一款游戏的反应。《PN03》是为了填补《红侠乔伊》的档期空白而赶工制作,《生化危机4》是因为《PN03》的恶评而发奋图强,《神之手》是因为《生化危机4》之后被赋予过高的创作自由而随性发挥,而《征服》是因为《神之手》被指责“只有制作人自己想玩”因此加入了更多能符合大众口味的元素。用三上真司自己的话说,《征服》一半是为自己开发,一半是为玩家开发。他坦诚地说:“它介于二者之间,可能不是一种很好的方式。有一些地方我是想怎么做就怎么做,还有一些地方绝对是市场影响了我的决定。我想原因在于最初我不是很确定自己是导演还是制作人——这两者有很大的不同。所以结果就是介于二者之间。”

在游戏开发初期,《征服》的动作速度比后来的成品还要快得多,三上本人非常喜欢这种超高速动作,但是对很多普通玩家来说,那样的速度快得太离谱了。另外在开发初期阶段还设计了一只机器狗,他会一直陪伴在主角身边,有时会变成移动掩体,这只狗被取消的原因是“我的很多西方朋友跟我说那条狗有点诡异”。游戏的剧情也是为了迎合欧美玩家,三上真司本人对本作的剧情都不屑于提及,只是简单地表示比起剧情他更喜欢本作的游戏系统。在《征服》中三上真司也加入了一些取悦自己的内容,比如将游戏的最高难度命名为“God Hard”就是为了纪念《神之手》。主角的某些近距离招式发动时,拳头会变成橙红色,这也是源自《神之手》。

《征服》中因为“西方朋友的建议”而取消的机器狗

探戈之舞

随着《征服》的发售,三上真司终于可以把更多的时间花在与蚱蜢工作室合作的《暗影诅咒》和自己的探戈工作室。按照他的一贯作风,在《暗影诅咒》完成之前,他不会急着开发探戈工作室的自家作品。他喜欢同一时期只做同一个游戏。

“这个原因说来话长,”三上真司说,“从四叶草时期到成立我自己的公司,中间有一年半的时间我没有带任何团队。那时我还是很想做一些很创新的内容,所以我就到处跑,看看是不是能接点儿活干。就这样我碰上了EA,而这个项目的跨时比我当时想像的长得多,结果与《征服》重合了,我真是失算呀!”

说起与EA合作的原因,三上真司的回答只有一个字:“钱!”这个真诚而现实的原因比所有长篇大论的理由更令人信服。三上真司说,EA的市场营销能力太强,能够有这座靠山,蚱蜢工作室才能自由发挥。三上真司是《暗影诅咒》的制作人,须田刚一是导演,也就是说三上真司实际参与的工作不是太多。蚱蜢工作室在今年初搬到了新办公室,员工数量大大增加,目的就是为了全力完成该项目。有传闻说EA与蚱蜢之间发生了冲突,因为双方关系紧张才导致《暗影诅咒》进度推后。最近EA Publishing的David DeMartini声称该作是一个“学习过程”,这相当于承认了游戏的开发不顺利。今年TGS展,三上真司对记者说:“日本人做游戏是取决于灵感,不像美国人那样有很强的时间限制。所以当EA每个月都来向我们询问制作进度时,我们的感觉就像是被放高利贷地咬着不放。”尽管如此,三上真司再次回归恐怖类型还是很令人期待,而且“《寂静岭》系列”音乐制作人山冈晃也参与了本作的开发。

最终三上真司的全部精力还是要逐步转移到他的探戈工作室。自从今年3月宣布成立,探戈目前仍处于招兵买马的阶段,班底相当豪华,包括《大神》的片贝直纪、《最终幻想XI》的相场良佑等等。三上真司到处“接活”可能就是为了筹措公司的启动资金。谈到为了探戈将开发哪类游戏时,三上真司说,掌机游戏、下载游戏和多人游戏都有兴趣,他对当今游戏最不满的一点是“每个游戏都要花太长的时间开发”。所以探戈的处女作可能只是一个投资不大的小品级游戏。对于3D游戏,三上的回答是“未来十年肯定会做”。喜欢妙想天开的三上真司说:“我真正想做的游戏是让大家把整张脸罩上,画面涵盖你的整个视野,视角会跟着你的头部移动——让你能真正融入到那样的世界里。”

三上说,容易厌倦的性格特点决定了他的游戏开发之路。他既喜欢小品级游戏,又喜欢超级大制作。他说:“如果只让我做小型游戏,我会很快厌倦,然后又想做大游戏。而如果只开发大作,最后我会希望做一些小游戏。”

复出的三上真司给人的感觉是比当年圆滑了许多,不再我行我素,更多地考虑商业层面。他曾自我反省说,《神之手》的内容太小众向,身为一名制作人不应该只做只有自己想玩的游戏。今后他要为探戈工作室自负盈亏,所以在他的游戏中,大众化口味的成分会更多。三上对探戈的期望很高,为了方便与发行商的合作,公司设在东京,三上也举家搬到了东京。他希望未来5到7年内将公司扩大到100人的规模。

如果有朝一日,三上真司萌生了退出游戏业的念头,是否会做一款梦幻之作为自己的游戏生涯划上完美的句号。三上说:“经常由于时间的限制导致我无法同时兼顾游戏性与剧情,总有一天,我要用足够的时间做出最好的游戏系统和最棒的故事与世界观,然后将这一切完美融合。那可能要三年时间。”

只用3年时间弥补20多年职业生涯的遗憾?这个要求并不过分。希望三上真司尽快抽出时间,为自己,也为了全球玩家制作一款真正的完美之作。

从《暗影诅咒》身上可以看到《生化危机4》的影子

三上真司语录【特别板块】

《王国之心》那样的游戏都能热卖,日本人都是笨蛋……

为了能多卖一点,索尼故意把产品质量做得很差,所以PS2用不了多久就得换,这简直是犯罪行为。

《生化危机4》如果在PS2上出现,我就砍下自己的脑袋!

《三国无双》如果改名为《四国无双》肯定卖不出去,靠的都是《三国志》这个牌子。

最近的年轻人就像动物园里的老虎,或者是是温室里长大的花猫。

现在的日本完全是出于吃老本的状态。

一辈子都在打自己的小算盘的人真是可悲。

我是MAME模拟器的支持者!

【来源:】

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